PENDANT LE MATCH / REPRISE DU JEU - Règle 20 : Mêlée ordonnée

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

PENDANT LE MATCH / REPRISE DU JEU - Règle 20 : Mêlée ordonnée

Message  albatross le Sam 30 Avr - 21:44


DÉFINITIONS

L’objectif de la mêlée ordonnée est de reprendre le jeu rapidement, en toute sécurité et
équitablement, après une faute mineure ou un arrêt de jeu.

Une mêlée ordonnée est formée dans le champ de jeu quand huit joueurs de chaque
équipe, liés entre eux sur trois lignes, entrent en contact avec l’adversaire de façon que
les têtes des premières lignes soient imbriquées. Cela crée un tunnel dans lequel un
demi de mêlée introduit le ballon afin que les joueurs de première ligne puissent lutter
pour la possession du ballon en le talonnant avec l’un de leurs pieds.

La ligne médiane d’une mêlée ordonnée ne doit pas être située à moins de 5 mètres de
la ligne de but. Une mêlée ordonnée ne peut pas avoir lieu à moins de 5 mètres d’une
ligne de touche.

Le tunnel est l’espace entre les deux premières lignes.

Le joueur de l’une ou l’autre équipe qui introduit le ballon est le demi de mêlée.
La ligne médiane est une ligne imaginaire au sol dans le tunnel, à la verticale de la ligne
formée par les épaules des joueurs des deux premières lignes au contact.

Le joueur situé au milieu de chaque première ligne est le talonneur.

Les joueurs situés de chaque côté du talonneur sont les piliers. Les piliers extérieurs
(gauche) sont les piliers « tête libre ». Les piliers intérieurs (droit) sont les piliers « tête
prise ».
Les deux partenaires du second rang qui poussent sur les piliers et le talonneur sont les
secondes lignes.
Les joueurs extérieurs qui se lient en deuxième rang ou en troisième rang sont les
troisièmes lignes ailes.
Le joueur du troisième rang qui pousse généralement sur les deux joueurs de seconde
ligne est le n° 8 (troisième ligne centre). Il peut aussi pousser entre un seconde ligne et
un troisième ligne aile.


20.1 FORMATION D’UNE MÊLÉE ORDONNÉE

(a) Emplacement où la mêlée ordonnée se forme. La mêlée doit être formée à
l’endroit de la faute ou de l’arrêt de jeu ou aussi près que possible de ce point
dans le champ de jeu, sauf dispositions contraires prévues par les Règles.

(b) Si ce point se situe à moins de 5 mètres d’une ligne de touche, la mêlée doit
être formée à 5 mètres de celle-ci. Une mêlée ordonnée ne peut avoir lieu
que dans le champ de jeu. La ligne médiane de la mêlée ne doit pas être
située à moins de 5 mètres de la ligne de but quand la mêlée est formée.

(c) En cas de faute ou d’arrêt de jeu dans un en-but, la mêlée doit être formée à
5 mètres de la ligne de but. La mêlée doit être formée face à l’endroit de la
faute ou de l’arrêt de jeu.

(d) Sans retard. Une équipe ne doit pas retarder délibérément la
formation de la mêlée.

SANCTION : coup de pied franc


(e) Nombre de joueurs : Huit. Une mêlée ordonnée doit comprendre huit
joueurs de chaque équipe. Ces huit joueurs doivent tous rester liés à la
mêlée jusqu’à ce qu’elle ait pris fin. Chaque première ligne doit comprendre
trois joueurs en permanence. Deux joueurs de seconde ligne doivent
former la deuxième ligne.

SANCTION : coup de pied de pénalité

Exception : Si, pour une raison quelconque, une équipe est réduite à
moins de quinze joueurs, le nombre de joueurs de chaque équipe en
mêlée peut être réduit du même nombre. Lorsqu’une réduction autorisée
est effectuée par une équipe, l’autre équipe n’est pas dans l’obligation de
procéder à une réduction similaire. Toutefois, une équipe ne doit pas avoir
moins de cinq joueurs dans la mêlée.

SANCTION : coup de pied de pénalité

VARIANTES POUR LES MOINS DE 19 ANS

(e) Dans une mêlée de 8 joueurs, la formation doit être 3-4-1, avec le joueur
unique (généralement le n° Cool épaulant les deux joueurs de deuxième ligne.
Ceux-ci doivent avoir leurs têtes de part et d’autre du talonneur.

Exception : Une équipe doit présenter moins de 8 joueurs dans la mêlée
quand une des équipes :

- ne peut pas aligner sur le terrain une ligne d’avants complète (8 joueurs)
dûment entraînés ; ou
- a un joueur de la ligne d’avants qui est exclu temporairement ou définitivement
; ou
- a un joueur de la ligne d’avants blessé et qui quitte le terrain.
Même compte tenu de cette exception, chaque équipe doit toujours présenter
au moins 5 joueurs dans une mêlée.

Si une équipe est incomplète et ne peut aligner 8 joueurs dûment entraînés
dans la mêlée, la formation de la mêlée doit être la suivante :

- s’il manque un joueur dans une équipe, les deux équipes doivent adopter
la formation 3-4 (sans n° Cool.
- s’il manque deux joueurs dans une équipe, les deux équipes doivent
adopter la formation 3-2-1 (aucun troisième ligne aile).
- s’il manque trois joueurs dans une équipe, les deux équipes doivent
adopter la formation 3-2 (uniquement des joueurs de première et
deuxième ligne).

Lorsque la mêlée est normale, les joueurs occupant les trois postes de
première ligne et les deux postes de seconde ligne doivent avoir été
correctement entraînés pour occuper ces postes.

Si une équipe ne peut pas aligner sur le terrain ces joueurs correctement
entraînés car :

- soit ils ne sont pas disponibles,
- soit un joueur occupant l’un de ces 5 postes est blessé,
- ou soit a été exclu pour jeu déloyal et qu’aucun remplaçant correctement
entraîné n’est disponible, l’arbitre ordonnera une mêlée sans opposition
(mêlée simulée).

Dans une mêlée sans opposition (mêlée simulée) :
- les équipes ne se disputent pas la possession du ballon,
- l’équipe qui introduit doit le gagner,
- aucune poussée n’est autorisée.

(f) Entrée en contact des premières lignes. Premièrement, l’arbitre
marquera du pied l’emplacement où la mêlée doit être formée. Avant
d’entrer en contact, les premières lignes doivent se tenir à moins d’une
longueur de bras l’une de l’autre. Le ballon est dans les mains du demi de
mêlée, prêt à l’introduire. Les premières lignes doivent s’accroupir de telle
sorte que, lors de l’entrée en contact, chaque joueur n’ait pas la tête et les
épaules plus basses que les hanches. Les joueurs de première ligne
doivent s’imbriquer de telle sorte que la tête d’un joueur ne soit pas à côté
de celle d’un coéquipier.

(g) L’arbitre donnera les instructions suivantes : « flexion » puis « touchez ».

Chaque première ligne sera en flexion et chaque pilier touchera avec son
bras extérieur l’extrémité de l’épaule de son vis-à-vis. Les piliers retireront
ensuite leur bras. L’arbitre donnera l’instruction « stop ». Après un temps
d’arrêt, l’arbitre donnera l’instruction « entrez ». Dès cet instant, les
premières lignes pourront alors entrer en contact. Cette instruction « entrez »
n’est pas un ordre mais une indication que les premières lignes peuvent entrer
en contact lorsqu’elles sont prêtes.

SANCTION : coup de pied franc(f, g)

(h) La position accroupie se caractérise par un fléchissement des genoux
permettant de s’engager sans charger.

(i) Charge. Une première ligne ne doit pas se former plus loin que prévu de
ses adversaires et se précipiter contre eux. Ceci est du jeu dangereux.

SANCTION : coup de pied de pénalité

(j) Stationnaire et parallèle. Tant que le ballon n’a pas quitté les mains du
demi de mêlée, la mêlée doit être stationnaire et la ligne médiane doit être
parallèle aux lignes de but. Une équipe ne doit pas pousser la mêlée pour
l’éloigner de la marque avant l’introduction du ballon.

SANCTION : coup de pied franc

20.2 POSITION DES JOUEURS DE PREMIÈRE LIGNE

(a) Tous les joueurs en position de pousser. Quand une mêlée est formée,
le corps et les pieds de chaque joueur de première ligne doivent être dans
une position normale qui leur permet de pousser vers l’avant.

SANCTION : coup de pied franc

(b) Cela signifie que chacun de ces joueurs doit avoir les deux pieds au sol et
le poids du corps fermement en appui sur au moins un pied. Les joueurs
ne doivent pas croiser leurs pieds, bien que le pied d’un joueur puisse
croiser celui d’un coéquipier. Les épaules de chaque joueur ne doivent pas
être plus basses que les hanches.

SANCTION : coup de pied franc

(c) Talonneur en position pour talonner. Tant que le ballon n’est pas
introduit, le talonneur doit être en position de talonner le ballon. Il doit avoir
les deux pieds au sol et le poids du corps bien en appui sur au moins un
pied. Aucun des deux pieds du talonneur ne doit être en avant du pied le
plus avancé des piliers de son équipe.

SANCTION : coup de pied franc

20.3 LIAISON DES JOUEURS DANS UNE MÊLÉE ORDONNÉE
DÉFINITION


Lorsqu’un joueur se lie à un coéquipier, il doit utiliser tout le bras, de l’épaule à la main,
pour saisir le corps d’un coéquipier, au niveau de l’aisselle ou au-dessous. Poser
seulement une main sur un autre joueur ne suffit pas pour être lié.

(a) Liaison de tous les joueurs de première ligne. Tous les joueurs de
première ligne doivent être fermement et continuellement liés, du début à
la fin de la mêlée.

SANCTION : coup de pied de pénalité

(b) Liaison des talonneurs. Le talonneur peut se lier soit par-dessus, soit pardessous
les bras de ses piliers. Les piliers ne doivent pas soutenir le
talonneur de telle sorte que le poids de son corps ne repose sur aucun pied.

SANCTION : coup de pied de pénalité

(c) Liaison du pilier « tête libre ». Un pilier « tête libre » doit se lier à son
pilier adverse « tête prise » en plaçant son bras gauche à l’intérieur du
bras droit de son adversaire et en tenant son maillot par le dos ou le côté. Le
pilier « tête libre » ne doit pas s’accrocher au pilier adverse « tête prise »
par la poitrine, le bras, la manche ou le col. Le pilier « tête libre » ne doit
pas exercer de pression vers le bas.

SANCTION : coup de pied de pénalité

(d) Liaison du pilier « tête prise ». Un pilier « tête prise » doit se lier à son
pilier adverse « tête libre » en plaçant son bras droit à l’extérieur du bras
gauche de son adversaire. Le pilier « tête prise » doit s’accrocher au
maillot du pilier « tête libre » uniquement avec la main droite sur le dos ou
sur le côté de son adversaire direct. Le pilier « tête prise » ne doit pas
s’accrocher au pilier adverse « tête libre » par la poitrine, le bras, la
manche ou le col. Le pilier « tête prise » ne doit pas exercer de pression
vers le bas.

SANCTION : coup de pied de pénalité



(e) Les deux piliers « tête prise » et « tête libre » peuvent changer leur liaison
à condition que ces changements soient effectués dans le respect de la
présente règle.

(f) Liaison de tous les autres joueurs. Tous les joueurs de la mêlée, autres
que ceux de première ligne, doivent être liés par au moins un bras au
corps d’un des deux de deuxièmes lignes avant l’entrée en mêlée. Ces
derniers doivent être liés avec les piliers qui se trouvent devant eux. Aucun
joueur, autre qu’un pilier, ne peut tenir un adversaire.

SANCTION : coup de pied de pénalité

(g) Obstruction d’un troisième ligne aile sur le demi de mêlée adverse.
Un troisième ligne aile peut se lier à la mêlée sous n’importe quel angle, à
condition qu’il soit correctement lié. Le troisième ligne aile ne doit pas
augmenter cet angle et faire ainsi obstruction à l’avancée du demi de
mêlée adverse.

SANCTION : coup de pied de pénalité

(h) Effondrement de la mêlée. Si une mêlée ordonnée s’effondre, l’arbitre
doit siffler immédiatement pour arrêter la poussée des joueurs.

(i) Joueur soulevé de force vers le haut. Si un joueur d’une mêlée est
soulevé en l’air ou sorti de force de la mêlée d’un mouvement ascendant,
l’arbitre doit siffler immédiatement pour arrêter la poussée des joueurs.

20.4 ÉQUIPE INTRODUISANT LE BALLON DANS LA MÊLÉE

(a) Après une faute, l’équipe qui n’est pas à l’origine de la faute introduit le ballon.
(b) Mêlée ordonnée après une mêlée spontanée. Voir la Règle 16.7.
(c) Mêlée ordonnée après un maul. Voir la Règle 17.6.
(d) Mêlée ordonnée après tout autre arrêt de jeu. Après tout autre arrêt de jeu
ou après toute autre irrégularité que ne couvre pas la Règle :

- l’équipe qui progressait avant l’arrêt de jeu introduit le ballon ou
- si aucune équipe ne progressait, l’équipe attaquante introduit le ballon.

(e) Lorsqu’une mêlée devient stationnaire et que le ballon ne sort pas immédiatement,
une nouvelle mêlée ordonnée sera formée au même endroit et l’équipe
qui n’était pas en possession du ballon au moment de l’arrêt de jeu bénéficiera
de l’introduction.

(f) Quand à la suite d’une poussée initiale, une mêlée devient stationnaire et ne
progresse pas aussitôt vers l’avant, le ballon doit sortir immédiatement. Dans
le cas contraire, une nouvelle mêlée ordonnée sera formée au même endroit
et l’équipe qui n’était pas en possession du ballon au moment de l’arrêt de jeu
bénéficiera de l’introduction.

(g) Si une mêlée s’écroule ou se relève sans qu’une faute soit commise, une
nouvelle mêlée sera ordonnée et l’équipe qui avait initialement introduit le
ballon bénéficiera à nouveau de l’introduction.

Si une mêlée doit être reformée pour toute autre raison qui n’est pas prévue par la
présente Règle, l’équipe qui avait initialement introduit le ballon bénéficiera à
nouveau de l’introduction.

20.5 INTRODUCTION DU BALLON DANS LA MÊLÉE ORDONNÉE

Sans retard. Dès que les premières lignes sont au contact et à la demande
de l’arbitre, le demi de mêlée doit introduire le ballon sans tarder, du côté de
la mêlée choisi en premier.

SANCTION : coup de pied franc

20.6 INTRODUCTION DU BALLON PAR LE DEMI DE MÊLÉE



(a) Le demi de mêlée doit se tenir à un mètre de la marque sur la ligne
médiane de telle sorte que la tête de ce dernier ne touche pas la
mêlée ni ne puisse être au-dessus du joueur de première ligne le plus
proche.

(b) Le demi de mêlée doit tenir le ballon à deux mains dont son grand
axe, dans la longueur, doit être parallèle au sol, au-dessus de la ligne
médiane située entre les premières lignes, à mi-hauteur entre les
genoux et les chevilles.

(c) Le demi de mêlée doit introduire le ballon d’un geste rapide. Le ballon
doit quitter les mains du demi de mêlée à l’extérieur du tunnel.

(d) Le demi de mêlée doit introduire le ballon droit le long de la ligne
médiane, de telle sorte qu’il touche immédiatement le sol au-delà de
la largeur des épaules du pilier le plus proche.

(e) Le demi de mêlée doit introduire le ballon d’un seul mouvement vers
l’avant, sans effectuer de mouvement de balancier vers l’arrière. Il ne
doit pas feindre d’introduire le ballon.


SANCTION : coup de pied franc(a, b, c, d, e)

20.7 DÉBUT DU JEU DE LA MÊLÉE ORDONNÉE

(a) Le jeu de la mêlée commence quand le ballon quitte les mains du demi de
mêlée.

(b) Si le demi de mêlée introduit le ballon et que celui-ci sort de l’une des deux
extrémités du tunnel, le ballon devra être introduit de nouveau, à moins qu’un
coup de pied franc ou qu’un coup de pied de pénalité ait été accordé.

(c) Si le ballon n’est pas joué par un joueur de première ligne, s’il traverse
directement le tunnel et s’il sort derrière le pied d’un pilier sans avoir été
touché, le demi de mêlée doit refaire l’introduction.

20.8 JOUEURS DE PREMIÈRE LIGNE

(a) Lever un pied avant l’introduction (pied levé). Tous les joueurs de
première ligne doivent avoir leurs pieds au sol de manière à former un
tunnel bien dégagé. Tant que le ballon n’a pas quitté les mains du demi de
mêlée, ils ne doivent ni lever, ni avancer un pied. Ils ne doivent rien faire
pour empêcher le ballon d’être introduit correctement dans la mêlée ou de
toucher le sol à l’endroit voulu.

SANCTION : coup de pied franc

(b) Lever un pied après l’introduction. Une fois que le ballon touche le sol
dans le tunnel, tout joueur de première ligne peut, d’un pied, chercher à
gagner la possession du ballon.

(c) Botter à l’extérieur. Un joueur de première ligne ne doit pas botter délibérément
le ballon hors du tunnel dans la direction initiale à l’introduction.

SANCTION : coup de pied franc

(d) Si le ballon est botté à l’extérieur involontairement, la même équipe bénéficie
d’une nouvelle introduction.

(e) Si le ballon est botté à l’extérieur de manière répétitive, l’arbitre doit considérer
cette action comme délibérée et pénaliser le fautif.

SANCTION : coup de pied de pénalité

(f) Balancement. Un joueur de première ligne ne doit pas talonner le ballon
des deux pieds. Aucun joueur ne peut lever délibérément et simultanément
ses deux pieds du sol, que ce soit avant ou après l’introduction du ballon.

SANCTION : coup de pied de pénalité

(g) Contorsion, fléchissement ou effondrement. Les joueurs de première
ligne ne doivent pas se contorsionner, fléchir leur corps ou effectuer toute
action risquant de provoquer l’effondrement de la mêlée, que ce soit avant
ou après l’introduction du ballon.

SANCTION : coup de pied de pénalité

(h) Les arbitres doivent pénaliser sans faiblesse tout effondrement délibéré de
la mêlée. Ceci est du jeu dangereux.

SANCTION : coup de pied de pénalité

(i) Soulèvement ou sortie forcée d’un adversaire vers le haut. Un joueur
de première ligne ne doit pas soulever un adversaire ou le sortir de force
de la mêlée en le soulevant, que ce soit avant ou après l’introduction du
ballon. Ceci est du jeu dangereux.

SANCTION : coup de pied de pénalité

20.9 MÊLÉE ORDONNÉE : INTERDICTIONS GÉNÉRALES

(a) Tous les joueurs : effondrement. Un joueur ne doit pas effondrer
délibérément une mêlée. Un joueur ne doit pas tomber ou s’agenouiller
délibérément dans une mêlée. Ceci est du jeu dangereux.

SANCTION : coup de pied de pénalité

(b) Tous les joueurs : manipulation du ballon dans la mêlée. Un
joueur ne doit pas manipuler le ballon dans la mêlée ou le prendre
entre ses jambes.

SANCTION : coup de pied de pénalité

(c) Tous les joueurs : autres interdictions applicables au gain du
ballon. Un joueur ne doit pas essayer de gagner le ballon dans la
mêlée en utilisant une partie de son corps autre que le pied ou la
partie inférieure de la jambe.

SANCTION : coup de pied franc

(d) Tous les joueurs : quand le ballon émerge, le laisser dehors.
Quand le ballon est sorti de la mêlée, un joueur ne doit pas le faire
revenir dans la mêlée.

SANCTION : coup de pied franc

(e) Tous les joueurs : ne pas tomber sur le ballon. Un joueur ne doit
pas tomber sur ou près du ballon émergeant de la mêlée ou au-delà.

SANCTION : coup de pied de pénalité

(f) Deuxièmes lignes et troisièmes lignes ailes : hors du tunnel. Un
joueur qui n’est pas un joueur de première ligne ne doit pas jouer le
ballon lorsque celui-ci se trouve dans le tunnel.

SANCTION : coup de pied franc

(g) Demi de mêlée : jeu au pied dans la mêlée. Un demi de mêlée ne
doit pas jouer le ballon au pied tant qu’il est dans la mêlée.

SANCTION : coup de pied de pénalité

(h) Demi de mêlée : feinte. Un demi de mêlée ne doit pas agir de telle
sorte que ses adversaires croient que le ballon est sorti de la mêlée
alors qu’il y est encore.

SANCTION : coup de pied franc

(i) Demi de mêlée : appui sur un troisième ligne adverse. Un demi de
mêlée ne doit pas s’appuyer sur un troisième ligne adverse.

SANCTION : coup de pied de pénalité

VARIANTES POUR LES MOINS DE 19 ANS

(j) Poussée maximum de 1,50 mètre. Lors d’une mêlée ordonnée, une
équipe ne doit pas pousser la mêlée de plus de 1,50 mètre vers la ligne
de but adverse.

SANCTION : coup de pied franc

(k) Sortie du ballon de la mêlée. Un joueur ne doit pas garder
volontairement le ballon dans la mêlée lorsque son équipe a talonné le
ballon et qu’elle en a le contrôle à la base de la mêlée.

SANCTION : coup de pied franc

20.10 FIN DE LA MÊLÉE ORDONNÉE

(a) Le ballon émerge. Quand le ballon émerge de la mêlée d’un endroit
quelconque, excepté le tunnel, la mêlée prend fin.

(b) Mêlée dans un en-but. Une mêlée ne peut avoir lieu dans un en-but. Quand
le ballon dans une mêlée est sur ou au-delà de la ligne de but, la mêlée prend
fin. Dès lors, un attaquant ou un défenseur peut légalement faire un touché à
terre pour un essai ou un touché en-but.

(c) Le dernier joueur se délie. Le dernier joueur d’une mêlée ordonnée est celui
dont les pieds sont les plus proches de sa propre ligne de but. Si ce joueur,
ayant le ballon entre ses pieds, se délie de la mêlée et ramasse le ballon, la
mêlée prend fin.

20.11 MÊLÉE ORDONNÉE TOURNÉE

(a) Si une mêlée ordonnée a pivoté de plus de 90° et que la ligne médiane de
remise en jeu a dépassé une position parallèle à la ligne de touche, l’arbitre
doit arrêter le jeu et ordonner une nouvelle mêlée.

VARIANTES POUR LES MOINS DE 19 ANS

(a) Pivotement délibéré. Une équipe ne doit pas faire pivoter délibérément
une mêlée.

SANCTION : coup de pied de pénalité

Pivotement involontaire. Si une mêlée pivote de plus de 45°, l’arbitre
doit arrêter le jeu. Si le pivotement est involontaire, l’arbitre ordonne une
nouvelle mêlée à l’endroit de l’arrêt de jeu avec introduction pour la même
équipe.

(b) Cette nouvelle mêlée doit être formée à l’endroit où la mêlée précédente a eu
lieu. Le ballon sera introduit par l’équipe qui n’était pas en possession du
ballon au moment de l’arrêt de jeu. Si aucune équipe n’en a obtenu la
possession, il sera introduit par l’équipe qui bénéficiait de l’introduction lors de
la mêlée précédente.

20.12 HORS-JEU LORS D’UNE MÊLÉE ORDONNÉE

(a) Lorsque la mêlée est formée, le demi de mêlée qui n’introduit pas le
ballon doit se placer, soit du côté de l’introduction, soit en arrière de
la ligne de hors-jeu définie pour les autres joueurs.

(b) Hors-jeu des demis de mêlée. Quand une équipe a gagné le ballon
lors d’une mêlée, son demi de mêlée est hors-jeu si ses deux pieds
sont situés devant le ballon lorsque celui-ci est encore dans la mêlée.
S’il n’a qu’un pied devant le ballon, il n’est pas hors-jeu.

(c) Quand une équipe a gagné le ballon lors d’une mêlée ordonnée, le
demi de mêlée de l’équipe adverse est hors-jeu s’il place un pied
devant le ballon pendant que celui-ci est encore dans la mêlée.

(d) Le demi de mêlée de l’équipe qui n’a pas gagné le ballon ne doit pas
se diriger vers le côté opposé à l’introduction et franchir la ligne de
hors-jeu. Pour ce demi de mêlée, la ligne de hors-jeu passe par le
dernier pied de son coéquipier le plus en arrière dans la mêlée.

(e) Le demi de mêlée de l’équipe qui n’a pas gagné le ballon ne doit pas
s’écarter de la mêlée ordonnée puis rester en avant de la ligne de
hors-jeu. Pour ce demi de mêlée, la ligne de hors-jeu passe par le
dernier pied de son coéquipier le plus en arrière dans la mêlée.

SANCTION : coup de pied de pénalité (b, c, d, e)

(f) Tout joueur peut être demi de mêlée, mais une équipe ne peut en
avoir qu’un par mêlée ordonnée.

(g) Hors-jeu des joueurs qui ne sont pas dans la mêlée ordonnée.
Les joueurs qui ne sont pas dans la mêlée ordonnée et qui ne sont
pas les demis de mêlée de l’une ou l’autre équipe sont hors-jeu s’ils
restent en avant de leur ligne de hors-jeu ou franchissent cette ligne.
Cette ligne est parallèle aux lignes de but et se situe à 5 mètres en
arrière des pieds du dernier joueur de chaque équipe dans la mêlée.

(h) Si le dernier pied d’un joueur d’une équipe est sur ou en arrière de sa
ligne de but, la ligne de hors-jeu pour les demis de mêlée et les non
participants est la ligne de but.

(i) Traînards. Quand une mêlée se forme, les joueurs qui n’y participent
pas doivent se retirer sans délai vers leur ligne de hors-jeu. Sinon, ils
sont considérés comme des traînards. Ceux-ci doivent être
pénalisés.

SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu(f, g, i)



20.13 VARIANTES POUR LES MOINS DE 19 ANS DANS LE CADRE
DE MATCHES D’ADULTES


Une Fédération peut appliquer les Règles relatives à la mêlée ordonnée des
Variantes de moins de 19 ans à certains niveaux du jeu ou de compétition dans sa
propre juridiction.


DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES F.F.R.

1. DISPOSITIONS « I.R.B. » APPLICABLES AUX COMPÉTITIONS DE LA CATÉGORIE A

1.1 - Rappel de la règle - Entrée en contact des 1ères lignes (règle 20.1 g et 20.1 h)
« Premièrement, l’arbitre marque du pied l’endroit où la mêlée doit être formée. Avant
d’entrer au contact, les premières lignes doivent se tenir à moins d’une longueur de
bras l’une de l’autre. Le ballon est entre les mains du 1/2 de mêlée, qui est prêt à
l’introduire. Les premières lignes doivent s’accroupir de sorte que, lors de l’entrée en
contact, chaque joueur n’ait pas la tête et les épaules plus bas que les hanches. Les
joueurs de première ligne doivent s’imbriquer de sorte que la tête d’un joueur ne soit
pas à côté de la tête d’un coéquipier ».

« Les premières lignes s’accroupissent, marquent un temps d’arrêt et n’entrent au
contact que lorsque l’arbitre commande : « Entrez ». Ce commandement n’est pas un
ordre ; il indique simplement que les joueurs de première ligne peuvent entrer au
contact quand ils sont prêts ».

SANCTION : coup de pied franc à l’endroit de la faute

1.2 - Actions des joueurs

La règle I.R.B. dite « normale » s’applique à la catégorie A.
La formation de la mêlée comprend 4 séquences :
• les deux premières lignes doivent s’accroupir, adopter la position horizontale
du dos et rester au même niveau,
• chaque pilier doit toucher l’extrémité de l’épaule extérieure de son vis-à-vis
avec son bras extérieur, puis le retirer (pas de liaison ni de poussée),
• maintenir cette position et marquer un temps d’arrêt,
• entrer au contact lorsque l’arbitre l’ordonne (et seulement à ce moment-là).

1.3 - Commandements de l’arbitre :
Dans tous les cas, lors de la formation de la mêlée, les joueurs de 1ère ligne doivent
obéir aux 4 commandements de l’arbitre, à savoir :



SANCTION : coup de pied franc à l’endroit de la faute

2. DISPOSITIONS « I.R.B. MOINS DE 19 ANS » APPLICABLES AUX COMPÉTITIONS DE
LA CATÉGORIE B


2.1 - Rappel de la règle - Engagement des premières lignes (règle 20.1 h - variantes
pour les moins de 19 ans)

« Chaque première ligne touche la partie supérieure du bras de l’adversaire, puis
marque un temps d’arrêt avant l’engagement des premières lignes.
La séquence doit être la suivante : s’accroupir, se toucher, marquer un temps d’arrêt et
s’engager ».

SANCTION : coup de pied franc

2.2 - Actions des joueurs

La règle I.R.B. des moins de 19 ans s’applique à la catégorie B.
La formation de la mêlée comprend 4 séquences :

• les deux premières lignes doivent s’accroupir, adopter la position horizontale du
dos et rester au même niveau,
• chaque pilier doit toucher l’extrémité de l’épaule extérieure de son vis-à-vis avec
son bras extérieur, puis le retirer (pas de liaison ni de poussée),
• maintenir la position horizontale du dos et marquer un temps d’arrêt,
• entrer au contact lorsque l’arbitre l’ordonne (et seulement à ce moment là).

2.3 - Commandements de l’arbitre :
Dans tous les cas, lors de la formation de la mêlée, les joueurs de 1ère ligne doivent
obéir aux 4 commandements de l’arbitre, à savoir :



Sanction : Coup de pied franc à l'endroit de la faute.

2.4 - Poussée :

Poussée autorisée jusqu’à 1,50 mètre maximum :
• pour l’équipe qui a gagné le ballon dans le but de bonifier son gain ;
• pour l’équipe adverse pour tenter de regagner le ballon.

3. DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES « F.F.R. » APPLICABLES AUX COMPÉTITIONS DES
CATÉGORIES C et D :


Avant le match (lors de la vérification des crampons), l’arbitre devra obligatoirement
rappeler aux joueurs de la mêlée (titulaires et remplaçants) le protocole de formation de
la mêlée (commandements, actions des joueurs, tempo, introduction du ballon,
limitation de la poussée).

3.1 - Formation de la mêlée :

A la formation de la mêlée, chaque pilier doit se lier (voir Règle 20.3 c et d) de manière
permanente et définitive à son adversaire direct.

3.2 - Actions des joueurs - Séquences d’engagement en mêlée sans impact
Cette règle spécifique F.F.R. s’applique aux catégories C et D.
La formation de la mêlée comprend 4 commandements :

• Au 1er commandement « flexion », les joueurs de 1ère ligne fléchissent
les jambes et non le dos, et « imbriquent » leur tête en quinconce sans
s’engager (pas de tête en contact avec l’épaule du vis-à-vis), les 2èmes
lignes et les 3èmes lignes ailes mettent au moins un genou au sol.
• Au 2ème commandement « placement », les joueurs de 1ère ligne se placent
sans impact en se liant à leur vis-à-vis, puis les joueurs de 2ème lignes et
les 3ème lignes ailes se placent en se relevant et le n°8 prend sa
position ;
• Au 3ème commandement « stop », les joueurs s’étant repositionnés
(appuis hauts et bas), l’arbitre s’assure de la stabilité de la mêlée
(épaules au-dessus du bassin et dos plat) ;
• Au 4ème commandement « jeu », le demi de mêlée introduit sans retard.

Sanction : Coup de pied franc à l'endroit de la faute.

Les commandements de l’arbitre doivent être lents et décomposés durant toute
la partie.
A chaque commandement de l’arbitre doit correspondre une attitude des joueurs
et l’annonce du commandement suivant implique que le précédent a été correctement
respecté et validé.
Dès lors que les joueurs de 1ère ligne sont placés (au contact), la mêlée est
considérée comme engagée et ne peut être refaite.

3.3 - Commandements de l’arbitre :

Dans tous les cas, lors de la formation de la mêlée, les joueurs de 1ère ligne doivent
obéir aux 4 commandements de l’arbitre, à savoir :



SANCTION : coup de pied franc à l’endroit de la faute

3.4 - Introduction du ballon

Après l’engagement des joueurs, la mêlée doit être stable au moment de
l’introduction.

3.5 - Nombre de joueurs en mêlée

Lorsque, pour une raison quelconque (blessure temporaire ou définitive, exclusion
temporaire ou définitive), une équipe est réduite à moins de 15 joueurs (et ce, quel que
soit le poste du joueur manquant), les mêlées devront se jouer :

 à 7 contre 7  en formation 3 - 4  si une équipe est réduite à 14
 à 6 contre 6  en formation 3 - 2 - 1  si une équipe est réduite à 13
 à 5 contre 5  en formation 3 - 2  si une équipe est réduite à 12 ou à 11
Suite à la directive internationale I.R.B. (Ruling 6/2009 des Règles du Jeu du 7 août
2009) et dans le but de simplifier et d’uniformiser les dispositions spécifiques des
catégories C et D, la règle du nombre de joueurs en mêlée faisant suite à une infériorité
numérique de l'une ou l'autre équipe devient :

« Si un joueur de la ligne d’avants quitte le terrain pour n’importe quel motif et n’est pas
remplacé, les deux équipes doivent réduire le nombre de joueurs dans la mêlée, de
manière à utiliser un nombre identique de joueurs.
Si un joueur autre qu’un avant doit quitter le terrain et n’est pas remplacé, le nombre de
joueurs dans la mêlée ne sera pas réduit ».

3.6 - Fin de la mêlée :

La poussée en mêlée est autorisée uniquement pour le gain du ballon. Ainsi, dès lors
que le ballon est gagné (dès qu’il se trouve derrière les pieds des joueurs d’une
des premières lignes), aucune équipe ne peut plus pousser :

 celle qui l’a gagné, pour bonifier son gain ;
 celle qui l’a perdu, pour tenter de le regagner ;
 celle qui l’a gagné doit jouer le ballon dès lors qu’elle en a le contrôle
à la base de la mêlée (dans les pieds de la deuxième ligne).

SANCTION : coup de pied franc à l’endroit de la faute

3.7 - Attention : il n’y a pas de 2ème mêlée. Après une 1ère mêlée, interviennent
selon le cas :

• Gain du ballon et le jeu se poursuit ;

Dans le cas exceptionnel de non détection de faute : C.P.F. en faveur de l’équipe
qui bénéficiait de l’introduction (ceci pour éviter toute mêlée simulée, où les
exigences de posture et de placement des joueurs ne sont jamais respectées).
3.8 - C.P.P. ou C.P.F. joué rapidement
Après un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc sanctionnant une
faute en mêlée, l’arbitre pourra laisser jouer rapidement l’équipe bénéficiaire du
coup de pied à condition :

• Qu’il n’y ait aucun danger pour les joueurs au sol ;
• Que le coup de pied soit réalisé sur le point de marque ou en
arrière de celui-ci (derrière le n°Cool.

TRÈS IMPORTANT : aucun coup de pied de pénalité ou coup de pied franc
accordé lors d’une mêlée effondrée ou relevée ne pourra être joué rapidement.

3.9 - Mêlées simulées :

Une mêlée simulée doit être ordonnée par l’arbitre dans les quatre cas suivants :
3.9.1 - Défaut de joueurs de 1ère ligne - Quant à la suite d’une exclusion, de la
blessure ou de la déclaration d’inaptitude d’un joueur, une équipe ne peut pas
fournir suffisamment de joueurs autorisés à jouer en 1ère ligne (Règle 3.13).

3.9.2 - Décision de l’arbitre

• Lorsqu’une mêlée n’est plus stable ou
• lorsqu’un ou plusieurs joueurs de 1ère ligne ne possèdent pas la
capacité à jouer la mêlée normalement ou
• lorsque la lutte en mêlée est trop déséquilibrée du fait de la faiblesse
d’une équipe.
Dans ces trois situations, l’arbitre fera disputer des mêlées simulées jusqu’à la
fin du match, sauf en cas de retour en jeu d’un joueur de 1ère ligne exclu
temporairement ou blessé sur saignement.

3.9.3 - Licencié Capacitaire en Arbitrage (L.C.A.)

Dès lors qu’un match est dirigé par un L.C.A. pour quelque raison que ce soit,
en début ou en cours de partie, toutes les mêlées ordonnées par celui-ci devront
être des mêlées simulées.

3.9.4 - Lorsqu’une équipe bénéficie d’un coup de pied de pénalité ou d’un
coup de pied franc pour une faute adverse en mêlée, elle ne pourra pas
avoir le choix d’une mêlée en lieu et place de ce C.P.P. ou C.P.F. (ceci pour
éviter toute mêlée simulée où les exigences de posture et de placement
des joueurs ne sont jamais respectées).

4 - RAPPEL

Certaines règles « I.R.B. des moins de 19 ans » doivent s’appliquer. Etant donné leur
importance, elles sont ici rappelées pour mémoire.

4.1 - MÊLÉE SIMULÉE

Dans une telle mêlée :
• les équipes ne se disputent pas la possession du ballon ;
• l’équipe qui introduit doit le gagner ;
• aucune poussée n’est autorisée.

4.2 - MÊLÉE TOURNÉE

• Pivotement délibéré : une équipe ne doit pas faire pivoter délibérément une
mêlée.
Sanction : Coup de pied de pénalité
• Pivotement involontaire - applicable uniquement à la catégorie B : si
une mêlée pivote de plus de 45°, l’arbitre doit arrêter le jeu. Si le pivotement
est involontaire, l’arbitre doit ordonner une nouvelle mêlée à l’endroit de
l’arrêt de jeu.

Note CCA/RH/MA/143 du 04/09/2000 : dans ce dernier cas, l’introduction du ballon est
donnée à l’équipe en possession du ballon au moment de l’arrêt de jeu ou autrement, donnée
à la même équipe.
A compter la saison 2009/2010, un dispositif particulier pourra être mis en place lors des
matches de « moins de 15 ans » à XV, notamment au niveau de la formation de la mêlée et de
l’action des joueurs de 1ère ligne.
Les rencontres seront alors placées sous la responsabilité de la D.T.N. dont le représentant,
en liaison avec l’arbitre, pourra prendre toute décision de modification de la règle pour assurer
la sécurité des participants.
avatar
albatross
Vétéran
Vétéran

Messages : 4179
Date d'inscription : 21/07/2009

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum