PEÑA TXURIGORRIAK
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -21%
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, ...
Voir le deal
39.59 €

AVANT LE MATCH - Règle 3 : Nombre de joueurs / L'Equipe

Aller en bas

AVANT LE MATCH - Règle 3 : Nombre de joueurs / L'Equipe Empty AVANT LE MATCH - Règle 3 : Nombre de joueurs / L'Equipe

Message  albatross Sam 23 Avr - 6:54


DÉFINITIONS
Equipe Une équipe se compose de 15 joueurs en début de partie auxquels
viennent s’ajouter les éventuels remplaçants et/ou substituts autorisés.
Remplaçant Joueur qui prend la place d’un coéquipier blessé.
Substitut Joueur qui remplace un coéquipier pour des raisons tactiques.


3.1 NOMBRE MAXIMUM DE JOUEURS SUR L’AIRE DE JEU

Maximum : Une équipe ne peut pas avoir plus de quinze joueurs sur l’aire de jeu.

3.2 ÉQUIPE AYANT UN NOMBRE DE JOUEURS SUPÉRIEUR AU
NOMBRE AUTORISÉ


Requête : une équipe peut, à tout moment, avant ou pendant un match,
formuler une requête auprès de l’arbitre sur le nombre de joueurs de l’équipe
adverse. Dès que l’arbitre est informé qu’une équipe a trop de joueurs sur
l’aire de jeu, il doit ordonner au capitaine concerné d’en diminuer le nombre
en conséquence. Le score acquis au moment de la requête restera inchangé.

SANCTION : Coup de pied de pénalité au point de reprise du jeu

3.3 ÉQUIPE DE MOINS DE QUINZE JOUEURS

Une Fédération peut autoriser des matches avec moins de quinze joueurs par
équipe. Dans ce cas, toutes les Règles du Jeu sont applicables, mais chaque
équipe doit avoir en permanence au moins cinq joueurs dans la mêlée ordonnée.
Exception : Les matches de rugby à VII sont régis par des Règles de jeu spécifiques.

3.4 JOUEURS DÉSIGNÉS COMME REMPLAÇANTS/SUBSTITUTS

Pour les matches internationaux, une Fédération peut désigner jusqu’à sept
remplaçants/substituts.
Pour les autres matches, la Fédération ayant compétence sur le match fixe le
nombre de remplaçants ou de substituts qui peuvent être désignés, le
maximum étant de sept (voir paragraphe 3.14 lorsqu’il y en a Cool.
Le nombre maximum de remplacements tactiques pour une équipe est de deux
joueurs de première ligne (voir paragraphe 3.14 lorsqu’il y en a Cool et jusqu’à cinq
autres joueurs pour couvrir les autres postes. Les remplacements tactiques ne
peuvent avoir lieu que lorsque le ballon est mort et avec l’autorisation de l’arbitre.

3.5 JOUEURS DÛMENT ENTRAÎNÉS ET EXPÉRIMENTÉS EN 1ère
LIGNE


(a) Le tableau ci-dessous indique le nombre requis de joueurs dûment entraînés
et expérimentés pour jouer en 1ère ligne, selon le nombre de joueurs désignés
par équipe.
AVANT LE MATCH - Règle 3 : Nombre de joueurs / L'Equipe Tablea10

(b) Chaque joueur de première ligne et tout remplaçant éventuel doivent être
dûment entraînés et expérimentés.
(c) Lorsqu’une équipe désigne 19, 20, 21 ou 22 joueurs, elle doit avoir 5 joueurs
aptes à jouer en première ligne de manière à ce que lors du premier
remplacement du talonneur et lors du premier remplacement d’un pilier, le jeu
puisse continuer, en toute sécurité, avec des mêlées normales.

AVANT LE MATCH - Règle 3 : Nombre de joueurs / L'Equipe Tablea11

(d) Le remplaçant d’un joueur de première ligne doit être l’un des joueurs dûment
entraînés et expérimentés qui a commencé le match, ou un remplaçant
désigné.

3.6 EXCLUSION DÉFINITIVE POUR JEU DÉLOYAL

Un joueur exclu définitivement pour jeu déloyal ne doit être ni remplacé ni faire l’objet
d’un remplacement tactique. Voir Règle 3.13 pour une exception à cette Règle.

3.7 REMPLACEMENT DÉFINITIF

Un joueur peut être remplacé s’il est blessé. S’il est remplacé définitivement, il ne
doit pas reprendre place dans l’équipe pour participer à ce match. Le remplacement
du joueur blessé doit avoir lieu lorsque le ballon est mort et avec l’autorisation
de l’arbitre.

3.8 DÉCISION DE REMPLACEMENT DÉFINITIF

(a) Lors d’un match auquel participe une équipe nationale, un joueur ne peut être
remplacé que si, de l’avis d’un médecin, sa blessure est telle qu’il ne serait
pas raisonnable qu’il continue à participer à ce match.
(b) Dans d’autres matches, si une Fédération a explicitement donné son accord,
un joueur blessé peut être remplacé sur avis d’une personne ayant les
compétences médicales nécessaires. En l’absence d’une telle personne, le
joueur peut être remplacé avec l’accord de l’arbitre.

3.9 POUVOIR DE L’ARBITRE D’EMPÊCHER UN JOUEUR BLESSÉ
DE CONTINUER À JOUER


Si l’arbitre décide - avec ou sans l’avis d’un médecin ou d’une autre personne ayant
les compétences médicales nécessaires - que la blessure d’un joueur est suffisamment
grave pour l’empêcher de jouer, il peut ordonner au joueur concerné de
quitter l’aire de jeu. L’arbitre peut également ordonner qu’un joueur blessé quitte le
terrain pour subir un examen médical.

3.10 REMPLACEMENT TEMPORAIRE

(a) Tout joueur qui quitte le terrain pour faire stopper une hémorragie et/ou
panser une blessure ouverte peut être momentanément remplacé. Si ce
joueur ne revient pas sur l’aire de jeu dans les 15 minutes « chrono » qui
suivent sa sortie, le remplacement devient définitif et le joueur remplacé ne
peut pas revenir sur l’aire de jeu.
(b) Si le remplaçant temporaire est blessé, il peut également être remplacé.
(c) Si le remplaçant temporaire est exclu définitivement pour jeu déloyal, le
joueur remplacé ne peut pas revenir sur l’aire de jeu.
22
(d) Si un joueur remplaçant temporaire est averti et exclu temporairement, le
joueur remplacé ne peut pas revenir sur l’aire de jeu avant que sa période
d’exclusion temporaire soit purgée.

3.11 JOUEUR SOUHAITANT REJOINDRE LE MATCH

(a) Un joueur souffrant d’une blessure ouverte ou qui saigne doit quitter l’aire de
jeu et n’y revenir que lorsque le saignement a été arrêté et la plaie pansée.
(b) Un joueur quittant un match à la suite d’une blessure ou pour toute autre raison
ne peut le rejoindre que lorsque l’arbitre a donné son accord. L’arbitre ne peut
permettre à un joueur de rejoindre un match que lorsque le ballon est mort.
(c) Si le joueur rejoint le match sans l’autorisation de l’arbitre et si l’arbitre
estime que, ce faisant, le joueur a aidé son équipe ou fait obstruction à
l’équipe adverse, l’arbitre pénalisera le joueur pour incorrection.
SANCTION : Coup de pied de pénalité au point de reprise du jeu

3.12 JOUEURS REMPLACÉS TACTIQUEMENT REVENANT EN JEU

(a) Si un joueur est remplacé tactiquement, il ne doit pas revenir en jeu, même
pour remplacer un joueur blessé.
Exception 1 : un joueur remplacé tactiquement peut remplacer un joueur
ayant une blessure ouverte ou qui saigne.
Exception 2 : un joueur remplacé tactiquement peut remplacer un joueur de
première ligne blessé, exclu temporairement ou exclu définitivement
sauf si l’arbitre a ordonné des mêlées
simulées antérieurement à la situation ayant conduit le
joueur de première ligne à quitter le champ de jeu et que
l’équipe a utilisé tous ses remplacements autorisés
(définitifs ou tactiques).

(b) Quand une mêlée simulée a été ordonnée et qu’un joueur de première
ligne doit être remplacé suite à une blessure, le remplaçant à ce poste
doit être en priorité un joueur de première ligne, si disponibilité.

VARIANTES
AVANT LE MATCH - Règle 3 : Nombre de joueurs / L'Equipe Tablea12

3.13 EXCLUSION DÉFINITIVE OU TEMPORAIRE D’UN JOUEUR
DE 1ère LIGNE


(a) Si un joueur de première ligne est exclu définitivement ou lorsqu’un joueur de
1ère ligne purge sa période d’exclusion temporaire et qu’il n’y a pas d’autres
joueurs de 1ère ligne disponibles pour cette équipe, le match se poursuivra
avec des mêlées non disputées (mêlées simulées). Il n’est pas de la
responsabilité de l’arbitre de déterminer l’aptitude ou la disponibilité des
joueurs de 1ère ligne, mais de la responsabilité des équipes.

(b) Si un joueur de première ligne est exclu définitivement ou lorsqu’un joueur de
1ère ligne purge sa période d’exclusion temporaire, l’arbitre demandera au
capitaine du joueur concerné, à la prochaine mêlée qu’il accordera, si un
autre joueur de son équipe présent sur l’aire de jeu a suffisamment
d’expérience et d’entraînement pour jouer en première ligne. Dans le cas
contraire, le capitaine choisira tout autre joueur de son équipe qui quittera
l’aire de jeu et sera remplacé par un joueur ayant l’expérience et
l’entraînement pour jouer en première ligne. Le capitaine pourra faire cela
immédiatement avant la mêlée ordonnée en question ou après qu’un autre
joueur a été essayé en 1ère ligne.
CPP

(c) Lorsque la durée de l’exclusion temporaire d’un joueur de 1ère ligne prend fin,
son remplaçant quittera l’aire de jeu. Le joueur de 1ère ligne concerné par
l’exclusion temporaire pourra alors rejoindre le match.

(d) En outre, si à la suite d’une exclusion ou à la blessure d’un joueur une équipe
ne peut pas fournir suffisamment de joueurs de première ligne dûment
entraînés et expérimentés, le match se poursuivra avec des mêlées simulées
(appelées aussi mêlées non disputées).

(e) Pendant un match, lorsque l’arbitre ordonne des mêlées simulées du fait
qu’une équipe ne possède plus de joueurs de première ligne dûment
entraînés et expérimentés conformément à la Règle, il devra rapporter ce fait
à l’Organisateur du match.

(f) Avant un match, quand une équipe ne présente pas suffisamment de joueurs
de première ligne dûment entraînés et expérimentés, rendant ainsi impossible
de disputer des mêlées normales, l’arbitre ordonnera des mêlées simulées
pendant le match. L’arbitre devra rapporter ce fait à l’Organisateur du match.

(g) Dans le cadre des Règlements de la compétition, un Organisateur de match
pourra décider qu’un match n’ait pas lieu s’il manque des joueurs dûment
entraînés et expérimentés avant ce match

3.14 DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES POUR LES FÉDÉRATIONS

(a) Une Fédération peut mettre en place des dispositions spécifiques
concernant des remplacements libres à des niveaux de jeu définis dans
sa propre juridiction. Le nombre de remplacements ne doit cependant
pas dépasser douze. L’administration et les règles relatives aux remplacements
libres sont de la responsabilité de la Fédération concernée.

(b) Lors d’un match ou d’une compétition organisée entre équipes de deux
ou plusieurs Fédérations, ces dernières peuvent mettre en place des
dispositions spécifiques à la Règle 3.4 pour tout match au-dessous du
niveau international, comme défini aux points (c) et (d) ci-dessous.

(c) Lorsqu’une équipe désigne 22 ou 23 joueurs, elle doit avoir suffisamment
de joueurs dûment entraînés et expérimentés pour jouer en
première ligne, de manière à ce que lors du premier remplacement de
chacun des postes spécifiques : talonneur, pilier « tête libre » et pilier
« tête prise », on puisse continuer, en toute sécurité, à disputer des
mêlées normales.

(d) Une disposition spécifique peut être mise en place de la manière
suivante : pour quelque raison que ce soit, lorsqu’une équipe ne peut
plus fournir de joueurs suffisamment entraînés et expérimentés pour
jouer en première ligne et que le match se poursuit avec des mêlées
simulées, l’équipe concernée n’aura pas le droit de remplacer le joueur
dont la sortie a provoqué l’adoption des mêlées simulées.

AVANT LE MATCH - Règle 3 : Nombre de joueurs / L'Equipe Dispos10

1.1 - FORMES DE JEU PRATIQUEES LORS DES COMPETITIONS « EXCELLENCE B » ET
« RESERVES DE SERIES TERRITORIALES » (Article I.1.c de l’avis hebdomadaire n°851
du 8/07/05)


Le Comité Directeur de la F.F.R. a décidé, pour l’organisation de la compétition « Excellence B »
et des compétitions des équipes « Réserves de séries territoriales », que les secteurs ou
comités organisateurs pourront décider dans leur règlement que la forme de jeu adoptée à
l’occasion d’un match de ces compétitions sera déterminée en fonction du nombre de joueurs
présentés sur la feuille de match par l’une et l’autre des deux équipes en présence (sous
réserve du respect du nombre minimum de joueurs autorisés à évoluer en première ligne).
L’effectif retenu sera celui de l’équipe présentant le moins de joueurs (minimum 13) :

 16 joueurs ou plus : Jeu à XV - catégorie C

 Entre 15 et 13 joueurs : Jeu à XII - catégorie D

Précisions diverses :
• La forme de jeu retenue au début de la rencontre est applicable jusqu’au coup de
sifflet final.

• Quelle que soit la forme de jeu sous laquelle s’est déroulée la rencontre, le résultat
obtenu à l’issue de celle-ci sera retenu comme officiel et comptabilisé comme tel pour
la compétition considérée.

• Conformément aux règlements en vigueur, des mêlées simulées seront systématiquement
mises en place lorsque la rencontre est arbitrée par un L.C.A.

2 - NOMBRE DE JOUEURS SUR LA FEUILLE DE MATCH (voir règle du jeu n° 3)

2.1 - Equipe à effectif incomplet (voir article 452 des R.G.)
Lorsqu’une équipe se présente à effectif incomplet et donc sans respecter les obligations
qui sont les siennes en termes de nombre minimal de joueurs (voir tableau page précédente),
à savoir :
• inscrits sur la feuille de match (physiquement présents au coup d’envoi et
capables de jouer) et/ou
• autorisés à tenir les postes spécifiques de 1ère ligne exigés parmi les titulaires ou
les remplaçants,
l’arbitre fera disputer une rencontre selon les modalités ci-après définies :

2.1.1 - En jeu à XV :

Les mêlées doivent être des mêlées simulées dès le coup d’envoi et si l’équipe se
présente à moins de 15 joueurs :
• l’autre équipe doit présenter le même nombre de joueurs et
• la formation de la mêlée doit se faire de la manière suivante :
- s’il manque un joueur, les deux équipes doivent se mettre en formation en 3-4 ;
- si deux joueurs manquent, les deux équipes doivent se mettre en formation
3-2-1 ;
- si trois ou quatre joueurs manquent, les deux équipes doivent se mettre en
formation en 3-2.
26
2.1.2 - En jeu à XII :

Les mêlées doivent être des mêlées simulées dès le coup d’envoi et si l’équipe se
présente à moins de 12 joueurs :
• l’autre équipe doit présenter le même nombre de joueurs et
• la formation de la mêlée doit se faire obligatoirement en 3-2.

2.1.3 - En outre, l'arbitre devra consigner dans son rapport à l'emplacement prévu :

• le nom de l'équipe qui s'est présentée à effectif incomplet ;
• le motif qui a conduit à cette notification.
Par contre, il n’indiquera pas sur son rapport le score de la rencontre.

2.2 - Obligations des joueurs de 1ère ligne - Important
Les contraintes liées à la spécificité des joueurs remplaçants de 1ère ligne peuvent être
respectées en utilisant des joueurs titulaires. Cependant, y compris dans ce cas, les
équipes devront honorer leurs obligations en termes de nombre minimal de joueurs de
1ère ligne lié à chaque catégorie de compétition.
Les équipes devront également respecter en tous points l’article 6.3 de la présente
règle : identification et aptitudes des joueurs de 1ère ligne.
3 - LE JEU A XII (CATEGORIE D)

3.1 - Terrain
Les dimensions sont celles d’un terrain normal pour la pratique du rugby à XV.
3.2 - Durée des matches
2 x 30 minutes pour les catégories de compétition suivantes, concernées par le jeu à XII :
- Equipes réserves de Séries territoriales (voir Règle 5.1.2),
- Fédérale 3 Féminine,
- Moins de 19 ans « Danet »,
- Moins de 17 ans « Cadets territoriaux ».

3.3 - Nombre de joueurs
• Nombre minimum de joueurs à respecter : 13 joueurs sur la feuille de match, soit :
- 12 titulaires.
- 1 remplaçant sans obligation de spécificité de poste.
• Nombre maximum : 19 joueurs sur la feuille de match, soit :
- 12 titulaires.
- 7 remplaçants dont un joueur de 1ère ligne « autorisé » dès lors qu’une
équipe présente 14 joueurs et plus sur la feuille de match.
Attention : Si durant la partie une équipe est réduite à moins de 9 joueurs, l’arbitre doit
arrêter le match selon les conditions fixées par l’article 451.2 des Règlements généraux.

3.4 - Règles du jeu
Toutes les règles du rugby à XV sont applicables au rugby à XII à l’exception des points cidessous
qui concernent la règle de la mêlée (Règle 20).

3.5 - Mêlée ordonnée
• 6 joueurs maximum :
- 3 en première ligne
- 2 en deuxième ligne
- 1 en troisième ligne entre les deux secondes lignes
• Les règles I.R.B. des « moins de 19 ans » ainsi que les dispositions
spécifiques « F.F.R. » applicables à la mêlée (voir dernier chapitre de la
présente annexe Règle 20) pour les catégories C et D doivent s’appliquer.
• Le dernier joueur de la mêlée (3ème ligne centre) peut ramasser le ballon dans
ses pieds, uniquement quand la mêlée est complète en formation 3-2-1.
• Quand pour une raison quelconque une équipe est réduite à moins de
12 joueurs, le nombre de joueurs de chaque équipe participant à la mêlée doit
toujours être de 5 et la formation de la mêlée sera 3-2.
Attention : Il ne peut jamais y avoir moins de 5 joueurs en mêlée ordonnée.
27
• Toutefois, si au cours d’un match, suite à une blessure ou à une exclusion,
une équipe se trouve dans l’incapacité d’aligner trois joueurs autorisés à jouer
en 1ère ligne, l’arbitre doit ordonner des mêlées simulées telles que définies
par les règles du jeu.
Dans le cas d’une exclusion temporaire ou d’un saignement d’un joueur de
1ère ligne, cette disposition ne s’appliquera que pour la durée de ladite
exclusion ou de la sortie temporaire pour saignement dudit joueur.

3.6 - Alignement
Toutes les règles du rugby à XV sont applicables dans cette phase de jeu.

4 - REMPLACEMENTS / REMPLACEMENTS TACTIQUES

4.1 - Définition du remplacement
Un joueur peut être remplacé par un autre dès lors que :
• sa blessure l'empêche de continuer la partie (remplacement définitif),
• sa blessure est ouverte ou saigne (remplacement provisoire).

4.2 - Définition du remplacement tactique
Un joueur peut être remplacé tactiquement par un autre pour :
• des raisons techniques (remplacement tactique),
• des raisons de sécurité, après qu’un joueur de 1ère ligne est sorti provisoirement
ou définitivement de l’aire de jeu.

4.3 - Application non conforme des règles relatives à tout remplacement
Toute requête d’une équipe au sujet du non-respect des règles relatives aux remplacements
par l’équipe adverse peut être formulée durant le match, soit directement par le
capitaine auprès de l’arbitre, soit par l’entraîneur de l’équipe auprès de l’un des assesseurs
de l’arbitre.
Cette requête ne peut être formulée qu’au moment d’un arrêt de jeu. L’arbitre procède
alors, si nécessaire, à la mise en conformité de la composition de l’équipe concernée par la
requête. Le score acquis au moment de la formulation de la requête reste inchangé.
Sanction : C.P.P. au point de reprise du jeu.

4.4 - Retour en jeu des joueurs remplacés tactiquement : Règle I.R.B. applicable aux
catégories A, B et E

4.4.1 - Ces joueurs peuvent revenir en jeu pour remplacer :
• un joueur quelconque qui saigne, ou
• un joueur de 1ère ligne blessé, quelle que soit la nature de la blessure, ou
• un joueur de 1ère ligne exclu temporairement ou définitivement (voir Règle du
jeu 3.13).

4.4.2 - Remarques importantes
• Dans les compétitions des « moins de 19 ans » et des « moins de 17 ans »,
les joueurs remplacés tactiquement peuvent revenir en jeu pour remplacer un
joueur blessé, quel que soit le poste occupé. Dans ce cas, le remplacement
devient définitif.
• Ces différents retours en jeu peuvent intervenir y compris si l'équipe
concernée a déjà atteint le nombre maximal de remplacements.

4.5 - Dispositions spécifiques pour les catégories C et D
Voir Règlement « table de marque » annexé à la fin de la présente règle.

4.6 - CARENCE DE JOUEURS DE 1ERE LIGNE
Applicable exclusivement aux rencontres du secteur professionnel et de 1ère Division fédérale
Trophée Jean Prat (équipes « une » seulement)

4.6.1 - LA RÈGLE : au cours d’une rencontre, dès lors qu’une équipe se trouve dans
l’incapacité d’assurer le remplacement d’un joueur de l’un des postes de 1ère ligne
pour cause de blessure ou d’exclusion, la règle de la carence s’appliquera selon les
dispositions présentées ci-après.
L’arbitre, en présence des deux capitaines, officialisera cette carence puis pendra les
mesures selon le cas concerné.
4.6.1.1 - Sur sortie définitive à cause d’une blessure, l’arbitre demandera au
capitaine concerné de faire sortir un de ses partenaires de l’aire de jeu
(joueur participant à la mêlée).
Son équipe poursuivra le match jusqu’au terme en jouant à 14 joueurs.
L’arbitre ordonnera des mêlées simulées jusqu’à la fin du match et
veillera à l’application du point 4.6.2.4.
4.6.1.2 - Sur exclusion définitive, lors de la 1ère mêlée qui suivra, l’arbitre
demandera au capitaine concerné de faire sortir un de ses partenaires
de l’aire de jeu (joueur participant à la mêlée), l’équipe poursuivant le
match jusqu’au terme en jouant à 13 joueurs. Seront sortis le joueur
exclu définitivement et l’autre joueur sorti par le capitaine avant la
formation de la 1ère mêlée qui a suivi l’exclusion par application de la
règle de la carence. L’arbitre ordonnera des mêlées simulées jusqu’à la
fin du match et veillera à l’application du point 4.6.2.4.
4.6.1.3 - Sur sortie provisoire sur saignement, le dispositif indiqué au point 4.6.1.1
ci-dessus pour une blessure définitive s’applique pour la durée de la
sortie d’un joueur de 1ère ligne pour saignement. Durant l’indisponibilité
de ce joueur de 1ère ligne, non remplacé du fait de la carence, l’équipe
jouera à 14 et les mêlées seront des mêlées simulées.
4.6.1.4 - Sur exclusion temporaire, lors de la 1ère mêlée qui suivra, le dispositif
indiqué au point 4.6.1.2 ci-dessus pour une exclusion définitive s’applique
pour la durée de l’exclusion temporaire. Le joueur de 1ère ligne
temporairement exclu ne sera pas remplacé du fait de la carence et :
 l’arbitre fera sortir un joueur supplémentaire (joueur participant à la
mêlée) choisi par le capitaine, l’équipe jouant à 13,
 les mêlées seront simulées.
Nota : Les nombres de joueurs auxquels il est fait référence dans cette règle sont
indiqués en considérant que l’équipe en situation de carence se compose de 15
joueurs au moment du constat.
4.6.2 - MODALITÉS D’APPLICATION
4.6.2.1 - Rédaction de la feuille de match (rappel)
Tous les numéros des joueurs de 1ère ligne remplaçants doivent être
encerclés sur la feuille de match par chaque dirigeant rédacteur.
4.6.2.2 - Aptitude
Les dirigeants rédacteurs devront indiquer sur la feuille de match, dans
les colonnes intitulées A et B situées à gauche de celles qui comportent
les numéros de tous les joueurs encerclés, l’aptitude des joueurs de 1ère
ligne à évoluer à tel ou tel poste spécifique : G,T,D (voir détails de ces
dispositions à l’Annexe XII - Règle 3.6.3).
4.6.2.3 - Remplacement tactique (substitution)
Un remplacement tactique ne peut en aucun cas être accepté par
l’arbitre s’il engendre une situation de carence conduisant à des mêlées
simulées.

4.6.2.4 - Priorité lors des remplacements de 1ère ligne
Pour tous les cas prévus (points 4.6.1.1 à 4.6.1.4), lorsque des mêlées
simulées sont ordonnées par l’arbitre, tous les postes de 1ère ligne doivent
être prioritairement tenus par les joueurs de 1ère ligne encore disponibles,
aptes ou non à jouer au poste spécifique. Ainsi, ce n’est que lorsqu’une
équipe ne peut plus présenter de joueurs (titulaires ou remplaçants) en
situation de jouer en 1ère ligne, que tout autre joueur peut occuper un des
postes composant celle-ci.

4.6.2.5 - Décision de carence
C’est l’arbitre qui décide ou non de la carence d’une équipe en
rapprochant le poste de 1ère ligne à remplacer des aptitudes déclarées
sur la feuille de match, aptitudes qu’il aura pris soin de noter sur son
« carton de marque » (voir ci-dessous « conduite à tenir par l’arbitre
avant le match »).

4.6.2.6 - Double carence
Lorsque des mêlées simulées auront été ordonnées par l’arbitre pour des
raisons de carence d’une équipe, aucune obligation supplémentaire ne
pourra être exigée en matière de remplacement spécifique de 1ère ligne
pour cette même équipe (pas de double carence).
Donc, la diminution de l’effectif d’une équipe en cas de carence reste
limitée à un joueur.

4.6.2.7 - Carence de l’équipe adverse
Le fait de jouer en mêlée simulée suite à la carence d’une équipe (A), ne
lève pas pour l’autre équipe (B) ses obligations de remplacement
spécifique de joueurs de 1ère ligne. Une situation de carence constatée
par l’arbitre (voir point 4.6.2.5) sera appliquée à cette équipe (B) et
entraînera de la même façon une diminution de son effectif.

4.6.2.8 - Carence « décalée »
Lorsque des mêlées simulées sont ordonnées suite à une exclusion
temporaire ou un saignement, d’autres remplacements spécifiques de
1ère ligne peuvent être nécessaires pour l’équipe considérée.
L’aptitude au poste ne sera alors exigée par l’arbitre qu’au retour en jeu
du joueur provisoirement sorti de l’aire de jeu.
C’est à ce moment-là seulement que pourra intervenir un nouveau
constat de carence donnant lieu à application du dispositif ci-dessus.

4.6.2.9 - Durée
Les dispositions de mêlée simulée pour raison d’inaptitude d’un joueur de
1ère ligne s’appliquent :
• jusqu’à la fin du match lorsque le joueur de 1ère ligne qui sort est
blessé ou définitivement exclu.
• le temps de la sortie provisoire d’un joueur de 1ère ligne qui quitte
l’aire de jeu sur saignement ou sur exclusion temporaire.

4.6.3 - CONDUITE À TENIR PAR L’ARBITRE

4.6.3.1 - Avant le match
L’arbitre contrôlera la rédaction de la feuille de match (responsabilité du
rédacteur de chaque équipe), notamment par la vérification des obligations
en termes de nombre de joueurs aptes à jouer en 1ère ligne et le contrôle
des indications d’aptitude notifiées pour chacun d’entre eux.
L’arbitre notera alors avec précision sur son « carton de marque » la ou
les aptitudes spécifiques de chaque joueur de 1ère ligne (G,T,D) titulaires
et remplaçants compris, telle(s) qu’indiquée(s) sur la feuille de match par
les dirigeants rédacteurs.
30

4.6.3.2 - Pendant la rencontre
En cas de problème sur l’aptitude d’un joueur de 1ère ligne lors d’un
remplacement, l’arbitre devra se faire confirmer par le joueur entrant son
inaptitude au poste concerné, et ce, en présence des deux capitaines.
L’arbitre prendra alors la décision conforme au règlement en vigueur, en
essayant de repousser au maximum la mise en place des mêlées
simulées.
4.6.3.3 - A la fin de la rencontre
L’arbitre notera sur son rapport quand des mêlées simulées ont été
jouées en indiquant clairement :
• Le motif de cette décision : effectif incomplet, non-respect des
obligations de la Règle 3.5.c, carence, sécurité ;
• L’(les) équipes(s) responsable(s) ;
• Si une diminution d’effectif a été appliquée.

5 - DISPOSITIONS GÉNÉRALES

5.1 - Echauffement

5.1.1 - Pendant le match, l'échauffement des joueurs remplaçants qui figurent sur la
feuille de match est autorisé dans l'enceinte de jeu, dans la mesure du possible en
dehors des limites de l’aire de jeu et sans usage du ballon, cela à condition que lesdits
joueurs portent des tenues parfaitement distinctes de celles des titulaires.

5.1.2 - Les joueurs exclus temporairement purgeant la durée de leur exclusion sur le
banc de touche sont autorisés à s’échauffer à l’extérieur de l’aire de jeu, le long de la
ligne de touche, et à condition qu’ils portent des tenues parfaitement distinctes de
celles des titulaires.

5.1.3 - Dans le cas où l’échauffement ne peut s’effectuer que dans les zones d’en-but,
chaque équipe utilisera l’en-but adverse.

5.2 - Conditions d'entrée en jeu

5.2.1 - Un joueur remplaçant sur blessure ou sur saignement ne peut entrer en jeu :
• que lorsque le ballon est mort,
• qu'avec l'accord formel de l'arbitre ou sous réserve de l'application du point

5.3 suivant,
• qu'après que le joueur titulaire remplacé est effectivement sorti du terrain.

5.2.2 - Jusqu'à ce que toutes ces dispositions soient remplies, le remplaçant doit
attendre à l'extérieur de l'aire du jeu, à hauteur de la ligne médiane.

5.3 - Collaboration des assesseurs de l'arbitre
Pour gérer les entrées et sorties de joueurs, l'arbitre peut, éventuellement, s'assurer la
collaboration des juges de touche ou arbitres assistants, de l'arbitre n°4 et/ou n°5, du
délégué sportif ou du directeur de match.
De plus, si un arbitre n°4 (et/ou n°5) est désigné, l'autorité de l'arbitre peut lui être
totalement déléguée quant à la gestion des sorties et des retours en jeu, provisoires ou
définitifs, de joueurs (remplacements - remplacements tactiques ou exclusions).

5.4 - « Table de marque »
Voir Règlement annexé à la fin de la présente règle.

6 - IDENTIFICATION DES JOUEURS

6.1 - Joueurs titulaires - Sur la feuille de match, les numéros des joueurs titulaires de 1 à
15 correspondent aux postes habituels :
Arrière : 15
Trois-quarts (de gauche à droite) : 11 - 12 - 13 et 14
Demi d'ouverture : 10
Demi de mêlée : 9
Avants (de gauche à droite) :
Troisième ligne centre : 8
Troisième ligne : 6 et 7
Deuxième ligne : 4 et 5
Première ligne : 1-2 et 3

Les numéros 16 – 17 – 18 – 19 – 20 – 21 – 22 (éventuellement le numéro 23 pour le
secteur professionnel ou la 1ère Division fédérale / Trophée Jean Prat / équipe « une »
seulement) sont réservés uniquement aux joueurs remplaçants officiellement inscrits sur la
feuille de match.

6.2 - Les remplaçants spécifiques de 1ère ligne doivent porter prioritairement, dans l'ordre
et suivant la catégorie, les numéros 16 - 17 ou 18 et 23 le cas échéant.
En cas d'utilisation de joueurs titulaires pour satisfaire les obligations des postes de 1ère
ligne, les dirigeants rédacteurs doivent encercler sur la feuille de match les numéros des
joueurs autorisés à tenir ces postes spécifiques.

6.3 - Identification des joueurs de 1ère ligne
Tous les numéros des joueurs de 1ère ligne remplaçants doivent être encerclés sur la feuille
de match pour identification, ceci en respectant les obligations de nombre minimum lié à
chaque catégorie de compétition.
Pour toutes les compétitions des catégories A, B, C et D, les dirigeants rédacteurs de la
feuille de match devront indiquer l’aptitude des joueurs de 1ère ligne (titulaires et
remplaçants) à évoluer à tel ou tel poste spécifique dans la marge gauche et en face de leur
nom.
• L’aptitude de tout joueur de 1ère ligne titulaire est obligatoire par rapport au poste
occupé :
- N°1 : aptitude au poste de pilier gauche ;
- N°2 : aptitude au poste de talonneur ;
- N°3 : aptitude au poste de pilier droit.
• L’aptitude de tout joueur de 1ère ligne remplaçant est obligatoire pour au moins un
poste.
• Aptitudes supplémentaires :
- de tout joueur titulaire de 1ère ligne : une ou deux possibles
- de tout joueur remplaçant de 1ère ligne : une ou deux possibles
• L’indication sur la feuille de match devra s’effectuer de la manière suivante :
- aptitude à évoluer au poste de pilier gauche : inscrire la lettre « G »
- aptitude à évoluer au poste de talonneur : inscrire la lettre « T »
- aptitude à évoluer au poste de pilier droit : inscrire la lettre « D »
7 - NOMBRE DE REMPLACEMENTS / REMPLACEMENTS TACTIQUES
7.1 - Remplacements
Tout joueur blessé peut être remplacé en utilisant des joueurs remplaçants inscrits sur la
feuille de match.
7.2 - Remplacements tactiques
7.2.1 - Cas général
Dans toutes les catégories, tout joueur ne peut être remplacé tactiquement que lors
d’un arrêt de jeu.
Précision : une tentative de but sur coup de pied de pénalité constitue un arrêt de jeu.
32
7.2.2 - Cas particulier de la table de marque (catégories C et D)
Voir règlement annexé à la fin de la présente règle.
7.2.3 - Cas particulier des temps morts - moins de 17 ans « Teulière » et « Cadets
territoriaux »
• Tout remplacement tactique doit être effectué exclusivement lors des temps
morts demandés à la table de marque et autorisés par l’arbitre. La mi-temps
n’est pas comptabilisée comme un temps mort. Cependant, tout remplacement
tactique ou sur blessure est autorisé pendant la mi-temps.
• Pendant le temps de jeu, tout remplacement effectué en dehors des temps
morts (hormis un joueur qui saigne ou le remplacement provisoire d’un joueur
de 1ère ligne pour quelque motif que ce soit) sera considéré comme un remplacement
définitif, ce qui implique que le joueur sorti ne peut plus revenir en jeu.
Voir règlement annexé à la fin de la présente règle.
7.3 - Règle applicable à toutes les compétitions des moins de 17 ans : « Alamercery »,
« Teulière » et « Cadets territoriaux »
• Tous les joueurs inscrits sur la feuille de match doivent obligatoirement entrer en
jeu.
• Une amende financière sera appliquée en cas de non-respect de cette disposition
qui, si tel est le cas, devra être signalé par l’arbitre sur son rapport.
8 - REMPLACEMENT TACTIQUE SUITE A L'EXCLUSION D'UN JOUEUR DE 1ère LIGNE
Ces dispositions sont fixées par les règles du jeu (Règle 3.13).
9 - REMPLACEMENT PROVISOIRE
9.1 - Rappel de la Règle 3 (10) (a)
Tout joueur qui quitte le terrain pour faire arrêter une hémorragie ou panser une blessure
ouverte peut être momentanément remplacé. Si ce joueur ne revient pas sur l’aire de jeu
dans les 15 minutes (temps écoulé comprenant les arrêts de jeu pour tout motif et la mitemps)
qui suivent sa sortie, le remplacement devient définitif et ce joueur ne peut plus
revenir en jeu.
9.2 - Modalités de remplacement
Dans le cas d'une blessure ouverte ou qui saigne, l'arbitre doit impérativement, avant la
sortie du joueur :
• confirmer le saignement puis
• autoriser le remplacement provisoire.
• pour les catégories C et D, cette situation pourra être gérée par la table de
marque.
9.3 - Remarques
• Un même joueur peut être remplacé provisoirement plusieurs fois pour
saignement, que ce soit pour la même blessure ou pour une blessure différente,
• La carte de qualification d'un joueur « remplaçant provisoire » doit être signée
par l'arbitre, quelle que soit la durée pendant laquelle le joueur considéré est
resté sur le terrain.
9.4 - Cas particuliers
• Un joueur sorti provisoirement pour faire panser une blessure ouverte ou qui
saigne ne peut revenir en jeu qu'au terme de l’exclusion temporaire si, au cours
de son absence du jeu, son remplaçant a été exclu temporairement.
• Un joueur sorti provisoirement pour faire panser une blessure ouverte ou qui
saigne ne peut revenir en jeu si, au cours de son absence du jeu, son
remplaçant provisoire a été exclu définitivement. Dans ce cas, son équipe
poursuivra le match à 14.
Par contre, il devient alors remplaçant et, dans le cadre des dispositions fixées, il
peut revenir en jeu.
10 - POUVOIR DE L'ARBITRE D'EMPÊCHER UN JOUEUR BLESSÉ DE CONTINUER A JOUER

Rappel de la règle 3.9
« Si l’arbitre décide - avec ou sans l’avis d’un médecin ou d’une autre personne ayant les
compétences médicales nécessaires - que la blessure d’un joueur est suffisamment grave
pour l’empêcher de jouer, il peut ordonner que le joueur quitte l’aire de jeu. L’arbitre peut
également ordonner qu’un joueur blessé quitte le terrain pour subir un examen médical ».

11 - NOMBRE DE MATCHES AUTORISÉS POUR UN JOUEUR
Les dispositions sont fixées par l’article 230 des Règlements Généraux F.F.R.
Dans ce cas, ce n'est pas le rôle de l'arbitre d’autoriser ou non un joueur à disputer une
rencontre, mais de la seule responsabilité du Président de l'association ou de son délégataire.
Si l'équipe adverse décide de porter réclamation, l'arbitre appliquera alors les dispositions
prévues à l'article 450 des Règlements Généraux.
Cas des tournois
Lors de tournois organisés par la F.F.R., un Comité ou une association ou toute autre structure
homologuée, un joueur ne devra pas jouer, lors de ces tournois, un temps de jeu supérieur à
celui indiqué dans le tableau ci-dessous :

AVANT LE MATCH - Règle 3 : Nombre de joueurs / L'Equipe Tablea13

IMPORTANT : le temps de jeu pour chaque joueur (ou joueuse) de ces catégories ne pourra
dépasser 60 minutes sur une des journées du tournoi.
NB : pour les écoles de rugby, se reporter au Rugby Digest de la saison en cours.

12 - TABLE DE MARQUE / TEMPS MORTS

Dans le cas où l'une des deux équipes (ou les deux) ne présenterait pas de dirigeant licencié
pour tenir la table de marque (feuille de mouvements) conformément aux dispositions prévues
par les Règlements Généraux lors des rencontres de catégories C et D, des compétitions
Balandrade et Reichel B / Trophée Christian Bélascain (catégorie B), ainsi que celle de
Nationale B le cas échéant, l'arbitre devra procéder de la façon suivante :

• Défaillance d'une équipe : demander à l'autre équipe de présenter un second
dirigeant pour remplir ce rôle. Dans ce cas, la table de marque sera tenue par
deux dirigeants de la même équipe.

• Défaillance des deux équipes : l'arbitre gérera seul les remplacements, mais
ceux-ci s'effectueront par application de la Règle 3 des règles de jeu exclusivement,
c'est-à-dire sans l'application du règlement spécifique « table de marque »
pour les catégories C et D, des compétitions Balandrade et Reichel B / Trophée
Christian Bélascain ainsi que celle de Nationale B.

• Dispositions à appliquer : l'arbitre devra mentionner sur la feuille de mouvements et
dans son rapport l'absence du ou des dirigeants considérés dans la tenue de la
« table de marque ».
Une sanction financière sera appliquée à l'équipe ou aux équipes défaillantes (art. 418 des
R.G.).
13 - REMPLACEMENTS DES JOUEURS DE PREMIÈRE LIGNE
Catégorie A (Espoirs, Reichel A, Coupe de la Fédération, Nationale B, Féminines 1ère
Division Elite 1 Top 10 et Elite 2 Armelle Auclair) et catégories B, C et D
Conduite à tenir par l’arbitre

• Avant la rencontre
L’arbitre contrôlera la rédaction de la feuille de match et le cas échéant la feuille de
mouvements (responsabilité du rédacteur de chaque équipe) notamment les
obligations en termes de nombre de joueurs aptes à jouer en 1ère ligne et la
déclaration d’aptitude pour chacun d’entre eux.

• Pendant la rencontre
En cas de problème sur l’aptitude d’un joueur de 1ère ligne lors d’un remplacement,
l’arbitre devra se faire confirmer par le joueur entrant son inaptitude au poste
concerné, et ce, en présence des deux capitaines. L’arbitre prendra alors la
décision conforme au règlement en vigueur, en essayant de repousser au
maximum la mise en place des mêlées simulées.

• Après la rencontre
L’arbitre notera sur son rapport les circonstances qui l’on conduit à mettre en place
des mêlées simulées en indiquant clairement :
- Le motif de cette décision : effectif incomplet (avant la rencontre), défaut de
joueurs de 1ère ligne, non respect des obligations, sécurité…
- La ou les équipes responsables.
RÈGLEMENT « TABLE de MARQUE » - CATÉGORIES C et D

1. DEFINITIONS ET PRINCIPES

1.1 Tout remplacement sur blessure ou sur saignement doit s’effectuer obligatoirement dans les
conditions fixées par les Règles de jeu.

1.2 Tout remplacement tactique peut s’effectuer sans limitation de nombre, mais uniquement lors d’un arrêt de jeu.

1.3 Pour cela, une table de marque doit être installée à hauteur de la ligne médiane, en retrait de
l’aire de jeu et dans le respect des conditions de sécurité, tout en étant visible de l’arbitre.

1.4 La gestion de tous les remplacements doit être assurée par un dirigeant licencié (conditions
d’accès à l’aire de jeu non exigées - cf. art. 444) de chacune des associations en présence
qui doivent tenir conjointement la feuille de mouvements prévue à cet effet.

1.5 A l’issue de la rencontre, ce document doit être signé par les deux dirigeants rédacteurs et
remis à l’arbitre par le dirigeant de l’association locale ou organisatrice qui aura auparavant
complété ledit document par le numéro de rencontre informatique (ex. : 201011
I_I_I_I_I_I_I_I_I_I_I RCT). Ce dernier figure sur la convocation de l’arbitre ou de l’association.
Un exemplaire est remis à chacune des équipes, l’original est à joindre au rapport de l’arbitre.

2. CONDITIONS D’ENTREE EN JEU

2.1 Avant tout remplacement, l’entraîneur de l’une et l’autre équipe, présents sur le banc de
touche doivent anticiper et préparer les sorties et les entrées de leurs joueurs et en aviser la
table de marque en indiquant leurs numéros.

2.2 Tout remplacement ne peut s’effectuer qu’après un arrêt de jeu (ballon mort). Lors du remplacement
d’un joueur de 1ère ligne, les dirigeants de la table de marque doivent impérativement s’assurer
que le joueur qui entre en jeu est autorisé à tenir ce poste spécifique (il doit avoir été identifié
comme tel sur la feuille de match et inscrit sur la feuille de mouvements avant le début du match).

2.4 Tout remplaçant attendra à l’extérieur du champ de jeu à hauteur de la ligne médiane et il ne
sera autorisé à entrer en jeu par la table de marque qu’après la sortie effective de l’aire de jeu
du joueur remplacé.

3. EXCLUSIONS

3.1 Joueurs exclus temporairement :

La table de marque peut informer l’arbitre de l’expiration de la période des 10 minutes (ou 5
minutes pour les moins de 19 ans, les moins de 17 ans et toutes les catégories qui jouent à XII)
d’exclusion temporaire, mais la décision du retour en jeu du joueur exclu n’appartient qu’à l’arbitre.

3.2 Joueurs exclus définitivement :

Les dirigeants de la table de marque doivent être les auxiliaires de l’arbitre pour inciter le
joueur exclu à quitter rapidement l’enceinte de jeu.

4. DISPOSITIONS GÉNÉRALES

4.1 Toutes les cartes de qualification des joueurs remplaçants effectivement entrés en jeu et
mentionnés sur la feuille de mouvements doivent être signées par l’arbitre.

4.2 L’arbitre est le seul gestionnaire du temps de jeu, des arrêts de jeu, du temps additionnel, du
score, de la durée des exclusions temporaires et de la durée des remplacements sur saignement.

4.3 Les dirigeants de la table de marque sont responsables de la gestion des remplacements tactiques (en
particulier, le minutage des joueurs sortants), des saignements et des remplacements sur blessure.

4.4 L’association locale peut mettre à la disposition des entraîneurs des plaques numérotées de 1
à 22 pour faciliter les remplacements.

4.5 Un joueur sorti tactiquement doit quitter l’enceinte de jeu.

4.6 Toute tentative de but après essai ou sur coup de pied de pénalité doit être bottée par un
joueur présent sur l’aire de jeu avant la réalisation du coup de pied.
RÈGLEMENT « TEMPS MORTS »
MOINS de 17 ANS « TEULIÈRE » et « CADETS TERRITORIAUX »

1. DEFINITIONS


1.1 Toute équipe peut bénéficier d’un temps mort par mi-temps dont la durée est limitée à 1 minute.

1.2 Tout remplacement tactique, sans limitation de nombre, doit s’effectuer exclusivement lors des
temps morts demandés à la table de marque et accordés par l’arbitre. La mi-temps n’est pas
comptabilisée comme un temps mort. Cependant, tout remplacement tactique ou sur blessure
est autorisé pendant la mi-temps.

1.3 Pendant le temps de jeu, tout remplacement effectué en dehors des temps morts (hormis un joueur qui
saigne ou le remplacement provisoire d’un joueur de 1ère ligne pour quelque motif que ce soit) sera
considéré comme un remplacement définitif, ce qui implique que le joueur sorti ne peut plus revenir en jeu.

2. MODALITES D’APPLICATION

2.1 L’entraîneur de l’une ou l’autre équipe en présence doit indiquer par avance à la table de
marque son intention de bénéficier d’un temps mort pour effectuer des remplacements
tactiques. Il communiquera alors à la table de marque la totalité des changements qu’il
souhaite effectuer en indiquant les numéros correspondants aux entrées et aux sorties.

2.2 La table de marque indiquera alors à l’entraîneur adverse l’imminence d’un temps mort. Celuici
adoptera les mêmes dispositions indiquées précédemment.

2.3 Ce temps mort ne sera accordé par l’arbitre qu’au prochain arrêt de jeu et à la demande
exclusive du capitaine de l’équipe concernée.

2.4 Les dirigeants de la table de marque cocheront par une croix sur la feuille de mouvements le
numéro du temps mort accordé et ils noteront également son minutage.

2.5 L’arbitre doit indiquer par une gestuelle précise (une main verticale au contact de la paume de
l’autre main placée horizontalement et au-dessus en forme de T) et par un coup de sifflet long
le début et la fin d’un temps mort.

2.6 Les personnes ayant accès au banc de touche seront autorisées à pénétrer sur l’aire de jeu à
l’occasion des temps morts.

2.7 La durée des temps morts n’est pas incluse dans le temps de jeu.

[b]
albatross
albatross
Vétéran
Vétéran

Messages : 4179
Date d'inscription : 21/07/2009

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum